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AVIS AUX SORCIERS !
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Minerva McGonagall
Direction
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Joined: 12 Nov 2005
Posts: 1,028
Fonction: Directrice
Sexe: Féminin
Avantage: Vision développée
Désavantage: Susceptible

PostPosted: 14/11/2005 14:17:47 Reply with quoteBack to top

.:: Description des Avantages ::.


Ambidextrie : Le personnage est aussi habile d’une main que de l’autre. Il s’entraîne en tenant compte de ce don, et peut donc exercer sa force aussi aisément d’une main que de l’autre.

Artiste : Le personnage a un don pour la peinture, et sait manier le fusain et le couteau de sculpteur. Même sans compétence, le personnage peut dessiner des cartes réalistes et modeler des objets simples dans l’argile. Avec de l’entraînement, il peut produire des œuvres ayant une valeur artistique. De façon générale, les productions artisanales du personnage en poterie, couture, tissage, peinture, forge, tannerie et sculpture lui rapporteront 1 à 50 % de plus que la valeur habituelle pour l’objet produit.

Bagout : Le sorcier a un don pour endormir la méfiance des autres. Il faut qu’il parle la même langue que son interlocuteur qu’il essaie d’embobiner, et les sorciers sont invités à jouer la tentative de baratin. Des situations où le bagout est utile : convaincre des gardes de vous laisser entrer en ville, éviter de se faire briser la tête par une grosse brute, ou rassurer un marchand soupçonnant les sorciers d’être des voleurs. Bien sûr, si les gardes recherchent un contrebandier dont le signalement à l’un des personnages, ou si la brute a vraiment envie de casser les os d’un voleur, ou si le marchand a vu de ses yeux l’homme lui subtiliser un bracelet, le bagout devient inutile.

Belle voix : Le personnage a une voix juste et bien modulée, et tout le monde apprécie de l’entendre chanter. Avec des cours de chant, le personnage peut impressionner nobles et gens du commun par sa virtuosité, et peut même devenir un chanteur ou une chanteuse assez réputée.

Brio musical : Un personnage avec ce don a la dextérité manuelle et la sensibilité musicale pour se servir avec talent d’un instrument de musique tel que harpe, flûte, tambour, etc. Si ce don ne représente pas une connaissance technique sur la manière de jouer de l’instrument (ceci relève d'un entraînement quotidien), il permet au personnage de devenir un jour, peut-être, célèbre pour sa virtuosité avec son instrument. Le personnage a plus des facilités pour apprendre à jouer de nouveaux instruments, comme expliqué.

Chance : Le personnage semble avoir un don pour se trouver au bon endroit au bon moment. Par exemple, si l’équipe cherche un moyen de traverser une rivière calme mais profonde, le personnage chanceux peut trouver une petite barque cachée dans les roseaux sur la rive.

Désarticulé : Le personnage a la capacité plutôt rare de pouvoir s’extraire de cordes, menottes, piloris, chaînes et autres liens.

Empathie : Un personnage avec ce don peut instinctivement ressentir les motivations, les émotions et peut-être les intentions d’autrui. Le sorcier saisi quelque chose de significatif sur les intentions ou les plans des autres personnes.

Empathie animale : Le personnage a un lien inné avec les animaux. Les animaux domestiqués sont généralement amicaux à son égard, et il peut calmer les animaux sauvages en captivité avec de bonnes chances de succès. Par exemple, un sorcier possèdant ce don peut encourager un animal domestique à approcher ou faire taire un chien de garde en train d’aboyer. Le personnage ne peut néanmoins normalement surmonter la peur qu’ont les animaux sauvages des humains. Ce don est également inutile si le personnage veut persuader un animal d’approcher pour lui faire du mal. Par exemple, il n’est pas possible de persuader une vache de marcher jusqu’à la barrière pour que le personnage puisse en faire des steaks.

Goût développé : Ce don permet au personnage de déceler les substances étrangères et les altérations non naturelles dans tout ce qu’il goûte. Il peut décèler une éventuelle altération dans sa nourriture ou sa boisson.

Grâce : Ce don permet d’être attirant aux yeux de autres personnes, si le sorcier le désire. Un personnage avec ce don peut ne pas être séduisant, s’il le désire, mais peut également charmer une personne et modifier sa réaction. Ce don n’est efficace que s’il existe une chance raisonnable pour le personnage d’être attiré par le sorcier.

Guérison rapide : Ce don extrêmement utile permet au personnage de récupérer plus facilement après avoir reçu une blessure.

Imposture : Dans le monde moderne, ce don serait considéré comme un talent d’acteur. Le personnage peut aisément adopter un rôle, et le jouer de façon crédible pour les autres. Le personnage peut également se « déguiser » sans costume ni maquillage, en changeant sa façon de se comporter et quelques vêtements. Un tel déguisement improvisé ne permet pas d’adopter une identité précise ou de changer de race, ni dans la plupart des cas, de changer de sexe.

Mémoire eidétique : Ce don est la marque d’un personnage ayant une mémoire photographique. Par exemple, s’il voit un blason, il se souviendra de la maison ou du seigneur représenté par le symbole héraldique. Si le personnage a le temps d’observer une carte en détails, il s’en souviendra avec une très grande précision. Dans la plupart des cas, cette mémoire fonctionne comme un automatisme ; mais s’il faut se souvenir d’un très grand nombre de détails ou s’il s’est écoulé beaucoup de temps depuis que le personnage a mémorisé l’information, le sorcier aura plus de mal à restituer l’information. Ce don permet essentiellement de mémoriser des informations visuelles, qu’elles soient écrites ou dessinées. Les informations écrites ne sont automatiquement retenues que si le personnage sait lire et écrire dans la langue représentée sur l'objet en question.

Odorat développé : Ce don précieux donne à l’odorat du personnage une précision étonnante. Le personnage peut détecter une troupe en embuscade à l’odeur. Le personnage peut déterminer si de la nourriture ou de la boisson a été empoisonnée.

Ouïe développée : Le personnage a un excellent sens de l’audition. Dans les cas où l’ouïe peut être utile pour ne pas être pris par surprise. C’est le cas dans la plupart des embuscades, à moins qu’il n’y ait un bruit de fond (chute d’eau, place du marché, vents violents, etc.) capable de noyer les quelques bruits faits par des créatures tendant l’embuscade.

Prévision du temps : Le personnage peut intuitivement prédire les changements prochains du temps (dans l’heure qui suit). Il peut sentir quand la température va fortement chuter ou que des pluies torrentielles vont éclater.

Résistance à la chaleur : Comme la résistance au froid, ce don donne un atout au personnage sous certains climats et améliore sa résistance face aux attaques de flammes et de chaleur. Par exemple en désert chaud ou en milieu tropical, dans ces conditions, le personnage résistant à la chaleur peut voyager deux fois plus longtemps que les autres personnages, sans fatigue ni insolations.

Résistance au froid : Le personnage est à son aise à des températures que les autres trouvent froides, et peut parfois réchapper aux pires effets des attaques par le froid, comme le souffle des dragons blancs. De plus, le personnage peut réduire le poids des vêtements chauds. De plus il est donc moins encombré par des fourrures, parkas, moufles et bottes, le personnage peut s’habiller plus léger sans pour autant subir les effets du froid.

Résistance au poison : Ce don accroît la résistance du personnage aux poisons, qu’ils soient inhalés, injectés ou ingérés.

Résistance immunitaire : Le personnage est très résistant aux maladies de toutes sortes. Cette immunité ne s’applique pas aux enchantements et malédictions comme la lycanthropie.

Science infuse : Ce personnage est mordu du détail. Il a une tournure d’esprit faisant qu’il retient de façon permanente toutes sortes de petites informations de toute provenance, des informations qui, au premier coup d’œil, n’ont pas d’utilité. Le personnage a en tête des informations diverses relatives au sujet dont il est question. Par exemple, alors que les personnages approchent de Castel Dunelivide, le joueur peut se rappeller de quelque chose sur le château ou sur ses habitants. Il peut se souvenir que le seigneur Dunelivide est un vieux veuf, ayant une fille magnifique qu’il isole jalousement de ses prétendants. Mais il est tout aussi possible que le personnage se souvienne que Dunelivide est connu pour ses excellents vins et fromages, et que le cru d’il y a cinq ans est particulièrement recherché.

Sens de l’orientation : Les personnages avec ce don savent toujours plus ou moins où ils se trouvent, et vers quel point cardinal ils sont tournés lorsqu’ils sont à l’extérieur.

Sommeil léger : Le personnage se réveille à la moindre agitation autour de lui, ce qui représente un don considérable pour un petit groupe voyageant en terrain peu sûr, dont les membres peuvent se fatiguer très vite s’il leur faut maintenir des tours de garde de nuit. Le personnage se réveillera s’il entend un bruit inhabituel, comme par exemple des bruits de pas non dissimulés se rapprochant de son campement. Il entendra l’approche de toute personne discutant à voix haute.

Toucher développé : Un personnage avec ce don a un sens tactile très performant, et peut par exemple sentir au toucher la différence entre une pièce d’or et une pièce d’argent.

Vigilance : Ces personnages ont à la fois une bonne vision périphérique, une bonne ouïe et la capacité à rester concentrés longtemps ; ils sont donc difficiles à attaquer par surprise.

Vision développée : Ces personnages ont un œil de lynx : ils peuvent voir des détails deux fois plus loin qu’un personnage normal. La vision développée n’améliore pas la vision nocturne ou la vision périphérique. Mais, par exemple, si l’équipe aperçoit un groupe à l’horizon, le personnage à la vision développée pourra peut-être leur dire s’il s’agit d’humains ou de gobelins. Quand les autres distingueront la race de l’équipe, le personnage leur dira comment ils sont habillés et armés.

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